Senin, 02 April 2012

Bioinformatika



Bioinformatika merupakan ilmu terapan yang lahir dari perkembangan teknologi informasi dibidang molekular. Pembahasan dibidang bioinformatik ini tidak terlepas dari perkembangan biologi molekular modern, salah satunya peningkatan pemahaman manusia dalam bidang genomic yang terdapat dalam molekul DNA.

Kemampuan untuk memahami dan memanipulasi kode genetik DNA ini sangat didukung oleh teknologi informasi melalui perkembangan hardware dan soffware. Baik pihak pabrikan sofware dan harware maupun pihak ketiga dalam produksi perangkat lunak. Salah satu contohnya dapat dilihat pada upaya Celera Genomics, perusahaan bioteknologi Amerika Serikat yang melakukan pembacaan sekuen genom manusia yang secara maksimal memanfaatkan teknologi informasi sehingga bisa melakukan pekerjaannya dalam waktu yang singkat (hanya beberapa tahun).

Perkembangan teknologi DNA rekombinan memainkan peranan penting dalam lahirnya bioinformatika. Teknologi DNA rekombinan memunculkan suatu pengetahuan baru dalam rekayasa genetika organisme yang dikenala bioteknologi. Perkembangan bioteknologi dari bioteknologi tradisional ke bioteknologi modren salah satunya ditandainya dengan kemampuan manusia dalam melakukan analisis DNA organisme, sekuensing DNA dan manipulasi DNA.

Sekuensing DNA satu organisme, misalnya suatu virus memiliki kurang lebih 5.000 nukleotida atau molekul DNA atau sekitar 11 gen, yang telah berhasil dibaca secara menyeluruh pada tahun 1977. Kemudia Sekuen seluruh DNA manusia terdiri dari 3 milyar nukleotida yang menyusun 100.000 gen dapat dipetakan dalam waktu 3 tahun, walaupun semua ini belum terlalu lengkap. Saat ini terdapat milyaran data nukleotida yang tersimpan dalam database DNA, GenBank di AS yang didirikan tahun 1982.

Bioinformatika ialah ilmu yang mempelajari penerapan teknik komputasi untuk mengelola dan menganalisis informasi hayati. Bidang ini mencakup penerapan metode-metode matematika, statistika, dan informatika untuk memecahkan masalah-masalah biologi, terutama yang terkait dengan penggunaan sekuens DNA dan asam amino. Contoh topik utama bidang ini meliputi pangkalan data untuk mengelola informasi hayati, penyejajaran sekuens (sequence alignment), prediksi struktur untuk meramalkan struktur protein atau pun struktur sekunder RNA, analisis filogenetik, dan analisis ekspresi gen.

Bioinformatika pertamakali dikemukakan pada pertengahan 1980an untuk mengacu kepada penerapan ilmu komputer dalam bidang biologi. Meskipun demikian, penerapan bidang-bidang dalam bioinformatika seperti pembuatan pangkalan data dan pengembangan algoritma untuk analisis sekuens biologi telah dilakukan sejak tahun 1960an.

Kemajuan teknik biologi molekuler dalam mengungkap sekuens biologi protein (sejak awal 1950an) dan asam nukleat (sejak 1960an) mengawali perkembangan pangkalan data dan teknik analisis sekuens biologi. Pangkalan data sekuens protein mulai dikembangkan pada tahun 1960an di Amerika Serikat, sementara pangkalan data sekuens DNA dikembangkan pada akhir 1970an di Amerika Serikat dan Jerman pada Laboratorium Biologi Molekuler Eropa (European Molecular Biology Laboratory).

Penemuan teknik sekuensing DNA yang lebih cepat pada pertengahan 1970an menjadi landasan terjadinya ledakan jumlah sekuens DNA yang dapat diungkapkan pada 1980an dan 1990an. Hal ini menjadi salah satu pembuka jalan bagi proyek-proyek pengungkapan genom, yang meningkatkan kebutuhan akan pengelolaan dan analisis sekuens, dan pada akhirnya menyebabkan lahirnya bioinformatika.

Perkembangan jaringan internet juga mendukung berkembangnya bioinformatika. Pangkalan data bioinformatika yang terhubungkan melalui internet memudahkan ilmuwan dalam mengumpulkan hasil sekuensing ke dalam pangkalan data tersebut serta memperoleh sekuens biologi sebagai bahan analisis. Selain itu, penyebaran program-program aplikasi bioinformatika melalui internet memudahkan ilmuwan dalam mengakses program-program tersebut dan kemudian memudahkan pengembangannya.

Pangkalan Data sekuens biologi dapat berupa pangkalan data primer untuk menyimpan sekuens primer asam nukleat dan protein, pangkalan data sekunder untuk menyimpan motif sekuens protein, dan pangkalan data struktur untuk menyimpan data struktur protein dan asam nukleat.

Pangkalan data utama untuk sekuens asam nukleat saat ini adalah GenBank (Amerika Serikat), EMBL (the European Molecular Biology Laboratory, Eropa), dan DDBJ (DNA Data Bank of Japan, Jepang). Ketiga pangkalan data tersebut bekerja sama dan bertukar data secara harian untuk menjaga keluasan cakupan masing-masing pangkalan data. Sumber utama data sekuens asam nukleat adalah submisi (pengumpulan) langsung dari peneliti individual, proyek sekuensing genom, dan pendaftaran paten. Selain berisi sekuens asam nukleat, entri dalam pangkalan data sekuens asam nukleat pada umumnya mengandung informasi tentang jenis asam nukleat (DNA atau RNA), nama organisme sumber asam nukleat tersebut, dan segala sesuatu yang berkaitan dengan sekuens asam nukleat tersebut.

Selain asam nukleat, beberapa contoh pangkalan data penting yang menyimpan sekuens primer protein adalah PIR (Protein Information Resource, Amerika Serikat), Swiss-Prot (Eropa), dan TrEMBL (Eropa). Ketiga pangkalan data tersebut telah digabungkan dalam UniProt, yang didanai terutama oleh Amerika Serikat. Entri dalam UniProt mengandung informasi tentang sekuens protein, nama organisme sumber protein, pustaka yang berkaitan, dan komentar yang pada umumnya berisi penjelasan mengenai fungsi protein tersebut.

Perangkat bioinformatika yang berkaitan erat dengan penggunaan pangkalan data sekuens Biologi ialah BLAST (Basic Local Alignment Search Tool). Penelusuran BLAST (BLAST search) pada pangkalan data sekuens memungkinkan ilmuwan untuk mencari sekuens baik asam nukleat maupun protein yang mirip dengan sekuens tertentu yang dimilikinya. Hal ini berguna misalnya untuk menemukan gen sejenis pada beberapa organisme atau untuk memeriksa keabsahan hasil sekuensing atau untuk memeriksa fungsi gen hasil sekuensing. Algoritma yang mendasari kerja BLAST adalah penyejajaran sekuens.

PDB (Protein Data Bank, Bank Data Protein) ialah pangkalan data tunggal yang menyimpan model struktur tiga dimensi protein dan asam nukleat hasil penentuan eksperimental (dengan kristalografi sinar-X, spektroskopi NMR, dan mikroskopi elektron). PDB menyimpan data struktur sebagai koordinat tiga dimensi yang menggambarkan posisi atom-atom dalam protein atau pun asam nukleat.

Sumber Terpercaya :
1. http://bioinformatika-q.blogspot.com/

Kinerja Komputasi dengan Parallel Processing

Apa Itu Komputasi Paralel ?
Komputasi paralel itu adalah proses melakukan perhitungan komputasi dengan menggunakan 2 atau lebih CPU/Processor dalam suatu komputer yang sama atau komputer yang berbeda dimana dalam hal ini setiap instruksi dibagi kedalam beberapa instruksi kemudian dikirim ke processor yang terlibat komputasi dan dilakukan secara bersamaan. Untuk proses pembagian proses komputasi tersebut dilakukan oleh suatu software yang betugas untuk mengatur komputasi dalam hal makalah ini akan digunakan Message Parsing Interface (MPI).

Minggu, 11 Maret 2012

Sejarah Komputer



Intermezzo.....
Dewasa ini teknologi komputer banyak digunakan dikalangan masyarakat, mulai dari anak-anak sampai orang dewasa dapat dengan mudah menggunakan perangkat ini. Seiring perkembangan jaman dan berkembangnya teknologi, kita dapat menemukan perangkat ini tersebar dimana saja mulai dari rumah, sekolah, kantor, perusahaan, warnet, dan lain sebagainya. Berkembangnya teknologi komputer secara pesat menyebabkan setiap orang berusaha memilikinya agar tidak gagap teknologi atau biasa disebut "gaptek". Banyak orang menggunakan komputer, tapi hanya untuk memakai saja. Akan tetapi, apakah anda tahu mengenai sejarah komputer ? dari mana komputer tersebut ? komputer yang diciptakan pertama kali itu seperti apa ? bagaimana perkembangan komputer ? dan lain sebagainya. Berikut ini akan dibahas didalam blog ini.. Selamat membaca...

Sabtu, 28 Januari 2012

Tugas 4. Intisari Jurnal

Sebelumnya, saya meminta izin untuk membuat sebuah intisari jurnal untuk memenuhi tugas kuliah saya. Maka dari itu, tidak lupa saya lampirkan jurnal asli dalam postingan saya kali ini. ^_^ Terima kasih untuk anda yang telah membuat jurnal ini. Tidak ada maksud untuk plagiarisme. Saya hanya membuat intisari saja dari jurnal yang telah anda buat.


INTISARI JURNAL
“ PENGGUNAAN TEKNOLOGI INTERNET DALAM BISNIS “
DIBUAT OLEH
“ Oviliani Yenty  Yuliana “
Dosen Fakultas Ekonomi, Jurusan Akuntansi – Universitas Kristen Petra

ABSTRAK
    Internet digunakan sebagai tempat untuk pertukaran informasi, katalog produk, media promosi, surat elektronik, bulletin boards, kuesioner, elektronik, dan mailing list. Internet juga dapat digunakan untuk berdialog dan konsultasi dengan konsumen secara online, sehingga konsumen dapat dilibatkan secara produktif dan interaktif dalam perancangan, pengembangan, pemasaran, dan penjualan produk. Pemasaran dengan menggunakan internet memiliki 2 metode, yaitu push dan pull marketing. Aplikasi Electronic Commerce ada 2 yaitu Business-to-Consumer dan Business-to-Business.

Kamis, 29 Desember 2011

Tugas 3. E-Bussiness Vs E-Commerce

“E-BUSINESS Vs E-COMMERCE”

            E-Business atau Electronic business dapat didefinisikan sebagai aktivitas yang berkaitan secara langsung maupun tidak langsung dengan proses pertukaran barang dan/atau jasa dengan memanfaatkan internet sebagai medium komunikasi dan transaksi,dan salah satu aplikasi teknologi internet yang merambah dunia bisnis internal, melingkupi sistem, pendidikan pelanggan, pengembangan produk, dan pengembangan usaha. Secara luas sebagai proses bisnis yang bergantung pada sebuah sistem terotomasi. Pada masa sekarang, hal ini dilakukan sebagian besar melalui teknologi berbasis web memanfaatkan jasa internet. Terminologi ini pertama kali dikemukakan oleh Lou Gerstner, CEO dari IBM.

            Marketspace adalah arena di internet, tempat bertemunya calon penjual dan calon pembeli secara bebas seperti layaknya di dunia nyata (marketplace). Mekanisme yang terjadi di marketspace pada hakekatnya merupakan adopsi dari konsep “pasar bebas” dan “pasar terbuka”, dalam arti kata siapa saja terbuka untuk masuk ke arena tersebut dan bebas melakukan berbagai inisiatif bisnis yang mengarah pada transaksi pertukaran barang atau jasa.

       Seluruh perusahaan, tanpa perduli ukuran dan jenisnya, dapat menerapkan konsep e-Business, karena dalam proses penciptaan produk maupun jasanya, setiap perusahaan pasti membutuhkan sumber daya informasi.

Tugas 2. BISNIS BODY MIST, BODY LOTION, BODY SCRUB, dan BODY BUTTER

 ***BALI RATIH***
(RESELLER)

Bali Ratih merupakan produk Home Spa Treatment yang meliputi parfum, lulur mandi, lotion, dan lainnya. Produk ini merupakan produk yang unik karena kealamiannya yang memberikan kesegaran aroma therapy  pada tubuh. Disini, saya akan mencoba menawarkan beberapa produk Bali Ratih untuk anda.

Sabtu, 24 Desember 2011

Coba-soba buat social network dengan HTML5, CSS3, PHP, MYSQL

Ini hasilnya :



TES Akhir

1. Service yang cara kerjanya mirip dengan mengirim surat adalah :
    a. Connection Oriented                         c. Semua jawaban benar
    b. Connectionless Oriented                   d. Semua jawaban salah

2. Nama lain untuk Statistical Time Division Multiplexing (TDM) adalah :
    a. Non-Intelligent TDM                        c. Asynchromous TDM
    b. Synchronous TDM                           d. Semua jawaban benar

3. Hubungan laju transmisi data dengan lebar pita saluran transmisi adalah :
    a. Laju transmisi naik jika lebar pita berkuran.
    b. Laju transmisi naik jika lebar pita bertambah.
    c. Laju transmisi tidak bergantung pada lebar pita.
    d. Semua jawaban salah.

4. Teknik encoding Bipolar-AMI dan Pseudoternary termasuk dalam teknik :
    a. Multilevel Binary                   c. Biphase
    b. NRZ                                       d. Manchester

5. Jika dua frame ditransmisikan secara serentak maka akan menyebabkan terjadinya tubrukkan.   
    Kejadian ini dalam jaringan dikenal dengan istilah :
    a. Contention        c. Crash
    b. Collision           d. Jabber

Jawaban QUIZ SONET

Soal.

1.Apakah yang dimaksud dengan komunikasi broadband ?

Komunikasi Broadband merupakan komunikasi data yang memiliki kecepatan tinggi dan juga memiliki bandwidth yang besar. Ada beberapa definisi untuk komunikasi broadband, antara lain : menurut rekomendasi ITU No. I.113, “Komunikasi broadband didefinisikan sebagai komunikasi dengan kecepatan transmisi 1,5 Mbps hingga 2,0 Mbps.”. sedangkan menurut FCC di amerika, “ komunikasi broadband dicirikan dengan suatu komunikasi yang memiliki kecepatan simetri (up-stream dan down-stream) minimal 200 kbps. Maka dari itu komunikasi brodband sering disebut juga dengan komunikasi masa depan. Broadband itu sendiri menggunakan beberapa teknologi yang dibedakan sebagai berikut :
  • Digital Subscriber Line (DSL).
  • Modem Kabel.
  • Broadband Wireless Access (WiFi dan WiMAX).
  • Satelit.
  • Selular.

Tes akhir -- VLSM (Variable Length Subnet Mask)

Tes awal -- VLSM (Variable Length Subnet Mask)

diketahui :

*Sebuah Gedung 5 lantai
*IP Lokal 200.0.1.0/24
*IP Lokal 200.0.2.0/24
*Kebutuhan perlantai :
# 11 PC untuk Accountung Staff
# 3 PC untuk Ruang Server
# 7 PC untuk IT Staff
# 28 PC untuk Operatinal Staff
# 30 PC untuk CS Staff

1. RANCANGLAH NETWORK SKEMANYA
2. SUBNET SESUAI KEBUTUHAN
TULISKAN SUBNET DALAM TABEL

Kamis, 08 Desember 2011

Just Share -->> Samsung Galaxy Tab 7.0 Plus

Wow..........  Gadget ini oke banget loh buat kalian semua.... 

Galaxy Tab 7 Plus kini hadir lebih ringan (345 gram) dan lebih tipis (9,96mm) sehingga lebih nyaman dibawa dan ideal masuk di kantong celana. Dengan prosesor dual-core 1,2GHz, kinerja tablet akan lebih baik dibandingkan sebelumnya.
 
Tablet bersistem Honeycomb 3.2 ini pun terintegrasi dengan WiFi channel bonding berkecepatan 40MHz yang menawarkan koneksi Internet lebih gegas. Tablet yang juga bisa dipakai bertelepon ini memiliki kamera 3MP dengan LED Flash (belakang) dan 2MP (depan) yang bisa dipakai untuk video conference.
 
Teknologi yang ditambahkan pada Galaxy Tab 7.0 Plus, antara lain:
  1. Mini Apps, aplikasi yang sering digunakan akan mudah diakses dari tampilan home tablet dan juga bisa dibuka secara bersamaan.
  2. Live Panel, sebuah aplikasi yang ditujukan untuk mengatur home screen sesuai dengan keinginan pengguna.
  3. Smart Remote, merupakan aplikasi yang dapat membuat tablet berfungsi sebagai remote pada semua produk elektronik Samsung, seperti TV, AC, DVD, serta Blue Ray.  
Baca selengkapnya.... 

Rabu, 12 Oktober 2011

TUGAS 1. Analisa bisnis dan teknologi Franchise Red Crispy

Sekilas tentang Red Crispy


    Dibawah naungan PT. Global Red Crispy, telah tercipta usaha fastfood USA. Didirikan 7 tahun yang lalu dan masih bertahan hingga sekarang dengan motto “Fast Food Sehat & Bergizi“ dengan bahan baku Organik Fried Chicken.
    Patner bisnis sebagai Investor yang telah bekerjasama dengan Red Crispy di seluruh Indonesia sebanyak 360  outlet (70% berada dikampus, sekolah, dan 30% berada di perumahan / ruko / mall).
    Sasaran / target Red Crispy adalah untuk mencapai bisnis fast food terbesar di segmen menengah, sehingga diperlukan sosialisasi kepada masyarat Indonesia sebagai Fast Food terbaik dengan keunggulan-keunggulan yang tidak mudah dilakukan oleh competitor.

Senin, 14 Maret 2011

Game Engine

Definisi Game Engine

Game Engine adalah suatu sistem perangkat lunak yang dirancang untuk menciptakan dan mengembangkan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. Fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ( “renderer”) untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik. Proses pengembangan permainan sering dihemat oleh sebagian besar menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.

Selasa, 15 Februari 2011

Game Online.... ????


PENGERTIAN DARI GAME ONLINE
      Game Online atau sering disebut Online Games adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet).

Jumat, 11 Februari 2011

Nintendo Wii Bisa Mengukur Kecepatan Lari ???




Menggunakan pengontrol gerak Wii yang telah dimodifikasi, Clark melakukan eksperimen dengan mengukur kecepatan para pemain rugby profesional. Dikatakannya, pengukuran menggunakan Wii lebih akurat dibandingkan dengan stop watch konvensional.

"Sangat mudah pergi berlari dengannya dan lebih murah ketimbang sistem cahaya waktu komersial yang bisa menghabiskan biaya hingga USD 250.000," kata Clark. 

Selasa, 08 Februari 2011

Semua tentang game ..... ^_^

A. Pengertian Game 

Game merupakan kata dalam bahasa inggris yang memiliki arti permainan. Permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga dapat menimbulkan kondisi ada yang menang ataupun ada yang kalah. Tujuan adanya game yaitu tidak lain untuk mencari kesenangan atau bisa juga untuk refreshing. Dalam keseharian sering game itu kita sebutkan dengan video game. Sedangkan video game itu sendiri memiliki arti yaitu sebuah game yang berbasis elktronik dan visual. Baca selengkapnya....

Minggu, 23 Januari 2011

Pengolahan Citra

Pengertian Citra 

Citra “A picture is more than a thousand words”(anonim)
Citra dapat dikelompokkan menjadi  :
- Citra 2D : citra dgn fungsi kontinue dari intensitas cahaya pada bidang 2D.
- Citra 3D : citra yg terletak pada koordinat world 3D (ruang).
- Citra diam : citra tunggal yg tdk bergerak. “Still image”
- Citra bergerak : rangkaian citra diam yg ditampilkan secara sekuensial.
Citra sebagai keluaran dari suatu sistem perekaman data dapat bersifat :
- optik : foto,
- analog : sinyal video spt gambar pd monitor televisi,
- digital : dpt disimpan pd pita magnetik.

Citra ada 2 macam :
a. Citra Kontinue : dihasilkan dari sistem optik yg menerima sinyal analog. Contoh : mata manusia, kamera analog.
b. Citra Diskrit/Citra Digital : dihasilkan melalui proses digitalisasi terhadap citra kontinu. Contoh : kamera digital, scanner.

Minggu, 16 Januari 2011

Desain Animasi Belajar Huruf Alphabet untuk sekolah PAUD

Aplikasi animasi yang saya buat ini menggunakan software dari Adobe yaitu Adobe Flash CS3 Professional. Dasar dari pembuatan aplikasi ini yaitu ingin menerapkan teknologi animasi pada pembelajaran mengenai huruf alphabet pada anak usia dini. Mengapa perlu digunakan animasi ? Karena anak - anak yang usianya berkisar antara 3 - 5 tahun masih gemar dengan animasi - animasi layaknya kartun dan sebagainya. Maka dari itu, agar metodologi pengajaran terasa lebih menyenangkan dan tidak membosankan maka digunakan bantuan aplikasi ini. Didalam aplikasi ini terdapat animasi mengenai setiap huruf alphabet dari A - Z yang nantinya saat aplikasi dijalankan, maka setiap huruf memiliki transisi waktu pergantian dengan waktu jeda yang berbeda - beda misal dari huruf A menjadi huruf B berubah dalam waktu persekian detik. Huruf  - huruf yang digunakan memiliki format JPEG yang merupakan gambar - gambar lucu yang saya dapatkan dari google. Untuk membuat rancangan tampilan, maka desain awal yang saya lakukan yaitu memasukkan setiap gambar - gambar huruf tersebut kedalam Area Stage pada Adobe Flash CS3. Kemudian setelah itu barulah saya mulai mengatur waktu transisi pergantian setiap gambar disertai dengan efek - efek agar terlihat lebih menarik. Pengaturan seperti ini kita sebut dengan Shape Tween yang dikhususkan untuk gambar dsb. Untuk tulisan, kita dapat menggunakan Motion Tween.  

Selasa, 30 November 2010

Rubik 3D dengan menggunakan Pelles C

Karena menggunakan software Pelles C, maka obyek yang dibuat murni dibuat dengan coding program. Semua pengaturan yang berhubungan dengan obyek baik itu warna, ukuran serta posisi obyek berikut pergerakkan obyek tersebut diatur didalam coding program. Untuk memulai Pelles C langkahnya adalah sebagai berikut :

1. Klik start - All Programs - Pelles C for Windows - Pelles C IDE
2. Pilih File - New - Project
3. Pilih wizard yang sesuai - masukkan nama - OK
4. Kemudian next, lalu Finish
5. Double Click pada main.c
6. Maka akan muncul project area untuk menuliskan coding.
7. Coding dituliskan didalam komentar //lakukan penggambaran disini.
8. Jadi, kita mulai membuat coding di blok //lakukan penggambaran disini.
9. Selebihnya merupakan struktur yang sudah tersedia dan tidak perlu diubah - ubah.
10. Pada blok eksekusi jangan lupa untuk meletakkan kode : gluLookAt(10,10,30,0,0,0,0,1,0); supaya pada saat program dijalankan, outputnya berhasil dimunculkan. Selamat mencoba dan selamat berkreasi...


Berikut ini merupakan coding program yang dibuat :